Sunday, April 18, 2010

Event Game "Atlantis Quest"

Tugas SoftSkill "Pengantar Teknologi Game"
Breaking a Game down into Events

Konsep Breaking a Game into Events ada 7 hal yang perlu diperhatikan dalam event game pada tugas sebelumnya :
  1. Initialization
  2. Start
  3. End
  4. Activation
  5. Deactivation
  6. Paint
  7. Cycle
Pada initialization, pengguna akan dijelaskan cara bermain, point-point yang harus dilakukan saat bermain dan urutan permainan yang harus diikuti oleh pengguna dalam menggunakan permainan ini. Misal, sebelum memulai permainan "Atlantis Quest", akan dikasih tips untuk menghindari kesalahan-kesalahan saat bermain dan trik yang harus dilakukan oleh pengguna sehingga aman ke level berikutnya.

Pada start, penguna mencari poin yang sama, namun ada serpihan kendi diantara poin-poin itu sehingga pengguna harus lebih teliti menyusun dan mencari poin-poin yang sama untuk membuang serpihan tersebut, agar serpihan yang dibuang itu taruh ke kendi, semakin banyak serpihan dibuang, semakin terbentuk sebuah kendi hingga ke level berikutnya.

Pada End, jika pengguna lambat menyusun dan mencari poin-poin yang sama, sehingga waktu yang terbuang percuma maka permainan akan berakhir, game over. Namun pengguna masih bisa melanjutkan permainan itu. Cara menggunakan permainan ini agar tidak kena game over :
  • Pengguna harus lebih teliti menyusun dan mencari poin-poin yang sama untuk membuang serpihan yang berada diantara poin tersebut sehingga serpihan-serpihan yang dibuang membentuk sebuah kendi di pojok kanan atas maka akan pindah ke level berikutnya.
  • Semakin tinggi levelnya, semakin sulit bagi pengguna untuk lebih teliti dalam hal itu.
Activation dan Deactivation. Dalam permainan ini, jika pemain ingin keluar dari permainan ini, masa aktifnya berlaku hanya 3 hari. Setelah keluar dari permainan setelah 3 hari, pengguna ingin bermain lagi, pengguna kembali level nol, tidak bisa ke level yang sudah di-save.

Pada Paint, bentuk gambaran, dalam permainan ini terdiri poin-poin dan serpihan-serphian pada masa lampau, serta sebuah kendi di pojok kanan atas untuk menampung serpihan yang dibuang. bentuk frame sangat unik ada beraneka warna di setiap level. bentuk ukuran dan frame 15x20

Pada cycle, dalam permainan ini memiliki cycle, tergantung pengguna dalam menyusun dan mencari poin-poin yang sama untuk membuang serpihan, semakin banyak dibuang serpihannya semakin cepat ke level seterusnya...

Saturday, March 13, 2010

Lirik Lagu "Mantan Terindah" by Kahitna

mengapa engkau waktu itu
putuskan cintaku
dan saat ini engkau selalu ingin bertemu
dan memulai jalin cinta

reff:
mau dikatakan apa lagi
kita tak akan pernah satu
engkau di sana, aku di sini
mesti hatiku memilihmu

andai aku bisa
ingin aku memelukmu lagi
di hati ini hanya engkau mantan terindah
yang selalu ku rindukan

repeat reff

engkau meminta padaku
untuk mengatakan bila ku berubah
jangan pernah kau ragukan
engkau kan selalu di langkahku

repeat reff

engkau di sini, aku di sini
mesti hatiku memilihmu

yang tlah kau buat
sungguhlah indah
buat diriku susah lupa


Thursday, February 25, 2010

Review Game "ATLANTIS QUEST"

Game ini diproduksi oleh Big Fish Games. Permainan ini mengasah otak kita agar bisa menentukan poin2 yang sama, ada poin khusus yaitu serpihan-serpihan pada sebuah kendi sehingga kita menyusun poin2 yang sama lebih banyak akan mendapatkan poin khusus tersebut, susun lah hingga poin khusus terbuang, kemudian disimpan ke tempat yang sudah tersedia yaitu gambar berupa kendi yang belum sempurna teksturnya.

Semakin cepat kita menyelesaikan poin2 tersebut, akan pindah ke level berikutnya hingga gambar berupa kendi terbentuk secara sempurna. Akan tetapi saat menyusun poin2 perlu kecepatan dan ketepatan, karena saat memulai permainan diperlukan waktu, lebih cepat kita menyelesaikan poin2 nya lebih tinggi levelnya.

Permainan ini memiliki kelebihan yaitu mampu mengasah otak, semakin diasah maka akan semakin cepat menyelesaikan poin2 hingga ke level yang lebih tinggi. Butuh ketelitian juga, mampu memindahkan poin2 atau membuang poin2 yang sama hingga apabila poin khusus terdapat di bagian bawah, maka buang juga poin tersebut agar pindah ke tempat tersedia yaitu kendi yang menampung poin khusus hingga membentuk kendi yang sempurna. Boleh dikata, lebih cepat lebih teliti akan permainan ini lebih tinggi levelnya lebih sulit tantangannya.

Selain memiliki kelebihan terhadap game ini, kekurangan juga ada yaitu poin2 pada level tertinggi terdapat poin2 yang sulit diselesaikan, sehingga membutuhkan kecepatan, ketelitian dan kesabaran yang lumayan ekstra untuk menyelesaikan poin2 ini.












kalau mau download game produksi Big Fish, buka disini

Wednesday, February 17, 2010

Review film "I,ROBOT"

Tugas : Interaksi Manusia & Komputer

Tujuan review film irobot : untuk melihat adanya hubungan antara manusia dan komputer.


Film ini mengisahkan tentang kemajuan teknologi robot pada tahun 2035 dimana robot itu berjalan atas perintah atasan (manusia) yang memiliki 3 aturan yang berlaku dan harus dipatuhi yaitu : (1). Robot dilarang membunuh manusia atau robot dilarang mengajak manusia untuk untuk melakukan kejahatan. (2). Robot harus mematuhi perintah yang diberikan oleh atasan, yaitu manusia selama tidak menyalahi aturan pertama. (3). Robot harus melindungi keberadaannya sendiri selama perlindungan tersebut tidak bertentangan dengan aturan pertama dan kedua.

Cerita film ini diawali dengan adanya kematian Prof. Dr. Lennin yang merupakan pencipta robot, diduga bunuh diri dengan cara terjun dari sebuah kantor perusahaan USR, perusahaan yang memproduksi dan membuat robot itu. Tetapi Detektif Del Spooner curiga bahwa kematian Prof. Dr. Lennin dibunuh oleh robot yang bernama Sonny, robot tersebut milik asisten Prof. Dr. Lennin yang bernama Dr.Calvin.

Robot Sonny tersebut sempat ditangkap oleh Polisi dan diinterogasi tetapi dibebaskan karena terikat aturan diatas yaitu robot dilarang membunuh manusia.


Kemajuan teknologi robot ini memiliki dampak positif yaitu segala keperluan manusia dimudahkan, dipenuhi oleh robot. Dampak Negatifnya jika suatu sistem kacau maka akan berakibat fatal, robot menjadi tidak terkendali.



Dalam film I Robot, hidup manusia seakan-akan lebih mudah karena peradaban tinggi (highcivilization) melahirkan teknologi tinggi (high tech),komunikasi global (global communication), digitalisasi, cloning, rekayasa genetika, dan teknologi informatika. Dimana cyborg difungsikan sebagaimana manusiatetapi diposisikan sebagai budak manusia yang dibuat milenium itu terlena dengan segala kemudahan hidup,budaya konsumsi yang serba instan membuat mereka dan tenggelam dalam realitas semu. peraturan dilarang membunuh manusia. Secara perlahan tetapi pasti, para manusia lupa bahwa hidup yang mereka hadapi mulai kabur.

Sudut pandang film tersebut dalam interaksi manusia dan komputer yaitu kecanggihan dimana tahun 2035 memiliki 1ooo robot yang terdiri rangkaian hardware, software dan brainware seperti manusia bahkan diprogram yang hampir mirip dengan manusia, yaitu memiliki panca indera. Tidak ada keterbatasannya interaksi antara manusia dan komputer dengan manusia dan benda mati.


Komentar tentang film "I,ROBOT" dalam hubungan interaksi manusia & komputer

Adanya perkembangan dunia teknologi yang canggih, robotpun diciptakan tanpa dikendalikan oleh sistem misalnya sebuat remote. Robot dapat mengerti bahasa manusia, apapun yang diperintahkan anusia (majikan/ atasan) akan dimengerti oleh Robot karena memiliki fungsi yang hampir menyerupai manusia yaitu panca indera terutama di brain. Sehingga robot menjadi suatu kebutuhan manusia baik dalam rumah tangga, bisnis, militer, bahkan di bidang olahraga.

Tetapi di sisi lain kita dapat memetik sebuah pelajaran tentang film ini, agar kita tidak merasa ketergantungan terhadap robot sehingga segala kebutuhannya dimudahkan. Jika kita ingin menciptakan robot, kita harus mengendalikan mereka, bukan komputer yang bekerja sendiri dengannya agar tidak berakibat fatal jika robot dikendalikan oleh komputer.



Monday, February 15, 2010

Perkembangan Teknologi Game

Pendahuluan


Perkembangan teknologi sangat berpegaruh terhadap perkembangan game, dimana perubahannya akhir-akhir ini makin pesat berkembang. Pada sekitar awal dekade 80-an, sebenarnya sudah ada persaingan ketat antar perusahaan game dalam memasarkan produknya. Game yang populer dengan nama video game ini hanya bisa dimainkan oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Pesawat televisi dibutuhkan sebagai media tampilan. Jenis game-nya juga masih sangat sederhana dengan grafik yang sangat kasar. Tampilannya mirip seperti game dari bahasa program Java, yang bisa dimainkan di handphone sekarang ini. Perusahaan game yang terkenal pada saat itu adalah Atari, Sega dan Nintendo.

Video game atau Console game ini adalah sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick. Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri dan kanan, dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan gambar-gambar di layar pesawat televisi. Game ini juga biasanya dimainkan dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa diganti-ganti atau cartridge yang harus dimasukkan ke dalam game console.



Video game dengan console kini juga sudah berkembang pesat. Saat ini, pemain yang cukup dominan adalah X-Box dari Microsoft dan PlayStation keluaran Sony. PlayStation (PS) telah sukses dengan PSP-nya yang portable dan PS2 yang fenomenal karena harganya yang cukup murah, sekitar Rp.1,5 juta. Saat ini di pelosok perumahan umumnya terdapat rental PS2 yang bisa dimainkan dengan biaya berkisar hanya Rp.1,500 per jam. PlayStation ini sendiri telah mengeluarkan versi baru, yaitu PS3 dengan harga banderol yang masih mahal, Rp.7 juta-an per unit (pada pertengahan 2007). Tidak diragukan lagi, tampilan dan akselerasinya jauh lebih halus dan cepat dari generasi pendahulunya.

Para gamers lama kelamaan menginginkan suatu permainan yang tidak saja dapat dimainkan oleh 2 orang, tapi juga bisa dimainkan secara massal dan bersamaan tanpa memandang jarak misalnya antar daerah satu yang lainnya hingga menembus jarak antar negara. PlayStation dan X-Box pun tampil sebagai sebuah console yang sudah bisa dimainkan secara online. Selain dari console, game juga bisa dijalankan dari personal computer (PC) atau sering juga disebut juga PC game. Game di PC tidak kalah menariknya dibanding dengan di console. Mari kita lihat bedanya.

Di dalam video game atau console game kita menemukan adanya lingkungan bermain game yang lebih sederhana dibanding pemain di PC game, bukan hanya terutama karena keterbatasan fitur dari joystick, tapi karena disebabkan keterbatasan teknologi di dalam perangkat keras (hardware) pada console serta output resolusi visual yang secara potensial lebih rendah.

Seperti kita ketahui, pada setiap PC umumnya terdapat sebuah keyboard dan sebuah mouse yang bisa digunakan dalam desain permainan game yang lebih kompleks. Gambar grafik yang ditampilkan di PC game lebih hidup dan tajam, tergantung dari pemakaian display adapter card atau video card yang digunakan pada mainboard komputer. Semakin mutakhir dan besar kapasitas memori video card-nya, maka semakin halus pula resolusi dan akselerasi game-nya. Sedang console game biasanya dimainkan di televisi, dimana ketajaman gambar lebih rendah dan game biasanya dimainkan dari jarak dekat.

Jenis game yang tersedia untuk sebuah video game atau console ditentukan dari tuntutan pasar dan tren. Video game atau console menurut anggapan banyak orang, lebih dianggap sebagai mainan anak-anak kecil, sedangkan PC adalah mainan mereka yang lebih ‘dewasa’. Karena itu, beberapa tahun lalu, console lebih banyak terlihat memainkan game yang lebih sederhana, seperti platform games, tembak-menembak (shoot-em-up) dan pukul-memukul (beat-em-up).

Sedang PC game lebih didominasi ke genre RPG, strategi dan simulasi. Dengan adanya perkembangan video game atau console diantara pasar orang dewasa, perbedaannya dengan PC game juga semakin berkurang. Akhir-akhir ini strategy games, role-playing games dan game simulasi, walau tidak sebanyak di PC game, sudah bisa didapatkan di video game.

Awalnya, jika kita bermain sendiri di PC atau komputer, yang menjadi lawan kita adalah komputer itu sendiri. Tetapi dengan sistem jaringan (LAN: local area network), kita bisa melawan orang lain pada komputer yang terpisah, yang lebih dikenal dengan istilah multiplayer. Untuk dapat memainkannya, kita harus menghubungkan PC atau komputer ke sekelompok PC lain yang saling terhubung. Multiplayer game ini bisa dimainkan dengan jaringan lokal tanpa akses internet, tetapi bisa juga dengan menggunakan akses internet. Multiplayer game yang tidak membutuhkan akses internet disebut juga sebagai LAN game.

Di Indonesia sendiri, sejak tahun 2000-an, LAN game didominasi oleh game tembak-menembak, diantaranya Counter Strike (CS) dan game strategi Warcraft. Game ini masih memiliki keterbatasan dalam jumlah pemain. Lawan kita dalam game hanya terbatas pada jumlah PC yang terhubung dalam jaringan lokal tersebut. Jika game tadi ingin lebih dimainkan secara massal, secara bersamaan dan tanpa mempertimbangkan jarak, maka PC itu harus terhubung dengan jaringan internet. Karena dari aplikasinya yang harus terhubung atau online dengan internet, maka banyak orang menyebutnya sebagai online game.

Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000), setidaknya ada enam faktor yang melatari seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen gam, antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya. Berdasarkan pengertian di atas, dapat kita simpulkan bahwa hampir seluruh manusia pasti pernah bahakan menyukai games, termasuk mahasiswa. Untuk itu akan dibahas mengenai sejarah perkembangan games di komputer dan juga perkembangannya, serta pengaruhnya terhadap mahasiswa.

Perkembangan games sangat pesat. Games yang pertama hanya berupa permainan tenis for two pada Osiloskop. Kemudian berkembangan hingga games 3 Dimensi bahkan sekarang berrkembang menjadi games on line yang mayoritas disukai oleh para pelajar dan mahasiswa. Games juga dapat dioperesikan di berbagai sistem operasi, seperti Windows maupun Linux. Hal itulah yang saat ini dikhawatirkan oleh para orang tua pelajar dan mahasiswa. Games sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia. Seorang manusia akan mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah. Sedangkan, pada sebuah games, kita dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan kita dituntut untuk memecahkannya sedemikian rupa sehingga kita dapat menyelesaikan atau bahkan kita dapat memenangkan permainan/games yang kita mainkan.

Tetapi dibalik semua keuntungan tersebut, terdapat suatu ancaman yang hingga saat ini masih menjadi sebuah tantangan bagi para pemain games, yaitu kecanduan games. Masalah tersebut justru membuat para pengelola industri games kegirangan. Dengan begitu produk games yang mereka tawarkan dapat laris di pasaran. Tetapi tidak bagi para pemain atau pecandu games. Mereka menjadi ketagihan dan tidak dapat melepaskan diri dari ketergantungan untuk tetap memainkan games favorit mereka dengan frekuensi permainan yang dapat menganggu kegiatan.

Arti Game

Dalam bahasa Indonesia “Game” berarti “permainan”. Permainan yang dimaksud dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Dahulu istilah game identik dengan anak-anak selaku pemain. Yang ada dibenak kita adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya.

Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.

Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.

Aplikasi games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan pilihan untuk advergames adalah
1. Personal Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

2. Web Based Games. Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.

3. SmartPhones/PocketPC. Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut

4.CellPhones / Mobile Phones. Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja, anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

Sejarah Perkembangan Teknologi Game

Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game ‘jadul’ ini masih populer di internet. Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.

Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena grafik belum bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.

Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.

Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.

Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi yahud merupakan poin menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekira lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970. Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.

Meski baru di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup. Suara dan musik pengiring ikut juga menyemarakkan game di era ini melengkapi fungsi multimedia dan interaktif. Tentu banyak yang tahu dengan game watch. Perangkat berukuran mini dan terasa pas di genggaman tangan ini mulai tahun 1980 oleh Nintendo. Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game populer.

Awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya. Di sisi konsumen, game pun menjadi lebih nyata dan menarik.

Dengan peningkatan power komputasi dan turunnya cost untuk prosesor seperti Intel 386, 486, dan Motorola 68000, di tahun 1990 perkembangan kemampuan multimedia dengan sound card dan CD-ROM lebih berarti. First Person Shooter adalah sebuah game di mana pemain memegang kontrol secara penuh pada tokoh utama dan dapat berinteraksi langsung dengan sekitarnya. Pemain berkonsentrasi pada bagaimana memilih senjata berbagai tipe dengan amunisi yang terbatas. Hal itu dilakukan untuk dapat memenangkan games yang sedang dimainkan.

Industri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game dan game komputer. Dan tak diragukan, game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, siapa lagi kalau bukan Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo.
Yang menarik, game komputer telah berkembang ke arah Network Multimedia Game, di mana banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan berinteraksi satu sama lain secara real time dalam satu jaringan komputer. Sebut saja misalnya Quake III Arena yang pernah membuat demam kampus sekira tahun 2001 lalu. Contoh lainnya adalah Counter Strike sebuah game 3D multiplayer mengambil tema simulasi taktik pertempuran.

Selama ini orang menganggap bahwa game console seperti Playstation dan XBOX adalah sarana terbaik untuk bermain game, sementara fungsi game di PC hanyalah fungsi tambahan saja. Kebanyakan gamer juga masih menganggap bahwa game console mampu memberikan gambar yang lebih baik ketimbang PC.

Anggapan tersebut bisa saja benar jika PC yang mereka gunakan masih menggunakan videocard kacangan, yang praktis fungsinya tak berbeda jauh dengan PC di kantor camat yang praktis fungsinya hanya untuk mengetik dan internetan saja. Sebenarnya semenjak tahun 2003 (tepatnya di era Geforce 4), perkembangan teknologi videocard untuk PC sudah jauh diatas kemampuan chip grafis yang digunakan oleh game console terbaik saat itu.
Playstation2 dan XBOX (generasi pertama), saat itu memiliki kinerja yang masih dibawah Geforce4 Ti 4200. Memang harus diakui bahwa harga videocard Geforce4 tipe tersebut saat itu masih lebih mahal daripada harga sebuah Playstation2. Hal itulah yang menyebabkan bermain game di PC dianggap sebagai hal yang mewah dan dianggap lebih menghabiskan biaya ketimbang bermain game di PC. Empat tahun telah berlalu dan kini game console telah menjelma pula menjadi barang mewah. XBOX telah berevolusi menjadi XBOX 360 yang kini harga jualnya sekitar 4 juta, dan Playstation2 juga telah alih generasi menjadi Playstation 3 yang dibandrol dengan harga 5 juta lebih. Bila dulu harga game console lebih murah daripada sebuah PC biasa, kini harga sebuah game console lebih mahal daripada PC biasa bahkan notebook.

Banyak pecinta game console berpendapat harga tersebut pantas karena mereka mengangggap bahwa XBOX 360 dan Playstation3 adalah sarana bermain game yang memiliki tampilan grafis terbaik saat ini. Ini adalah anggapan yang salah besar, dan ini disebabkan karena para consoole mania tersebut terlaku lama melotot didepan TV bersama game console kesayanganya hingga tidak mengikuti perkembangan teknologi terkini. Hingga detik ini, PC masih tetap merupakan perangkat bermain game gaming yang lebih canggih dibanding game console terbaru sekalipun. Secara logika akal sehat saja, mustahil sebuah PC kalah canggih dibanding game console, karena semua game console diciptakan di PC. Saat ini, teknologi videocard untuk PC lagi-lagi telah jauh diatas kecanggihan teknologi game console terbaru. Seri videocard Geforce yang 4 tahun lalu masih seri ke 4, kini telah memasuki seri ke 8, yaitu Geforce 8800. Geforce 8800 seri termurah, yaitu Geforce 8800GTS 320MB memiliki teknologi & kinerja yang jauh diatas XBOX 360 dan Sony Playstation3. Namun harga videocard tersebut bahkan lebih murah dibanding harga Playstation3 dan XBOX 360.

Sebuah Gaming PC berbasis prosesor terbaru (Core2 Duo) dan menggunakan generasi videocard terkini (Geforce 8800GTS) memang akan menelan biaya nyaris 2X harga XBOX 360, namun Gaming PC tersebut memiliki fungsi yang 7X lebih banyak dibanding sebuah game console. Dan perlu diingat bahwa tampilan game di Gaming PC tersebut jauh lebih baik dibanding di XBOX 360.

Resiko Bagi yang Kecanduan Game

Seorang pakar adiksi video game, Mark Griffiths dari Nottingham Trent University, mengungkapkan bisa saja game membuat orang lebih bermotivasi. “Video game abad ke-21 dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada game tahun 1980-an.”

Jelasnya, lanjut dia, untuk memainkannya perlu keterampilan lebih kompleks, kecekatan lebih tinggi, serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara sosial dan gambar yang lebih realistis. “Namun saat tawaran ‘hadiah psikologis’ lebih besar, kemungkinan pemain mengalami kecanduan juga lebih besar.”

Sepengamatannya, anak-anak mulai tertarik pada video game pada usia sekitar tujuh tahun. Dalam masa ini, tambahnya, segala hal yang terjadi adalah kegiatan yang belum menimbulkan kerusakan serius meski sebagian orang sudah melihat adanya gejala kecanduan. Namun penelitian terbaru pada anak usia awal belasan tahun menemukan hampir sepertiganya bermain video game setiap hari. “Yang lebih mengkhawatirkan sekitar 7%-nya bermain paling sedikit selama 30 jam per minggu,” ungkap penelitian itu seperti dikutip situs BBC beberapa waktu lalu. Menanggapi angka ini, Griffiths dalam keprihatiannya mengatakan betapa besar dampak jangka panjang dari kegiatan yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam per minggu pada perkembangan aspek pendidikan, kesehatan, dan sosial anak dan remaja. “Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku menyimpang lain seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, keengganan mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak dapat bermain.”

Sumber : galihadi.ngeblogs.com, wikipedia.org

Thursday, January 7, 2010

membuat palu

Membuat palu 3D yang berasal dari objek 2D dengan tool Loft dan Booleapalu mempunyai 2 buah material (pemukul paku dan pencabut paku) dengan material multi-sub object.

1. Buat objek 2 dimensi. Klik panel Create → Shapes → Line, Rectangle, dan Circle.
Pada Line jika masih terdapat sudut klik Modify kemudian klik kanan mouse pada Line kemudian pilih Bezier.


2. Aktifkan objek Line dengan tool Select Object.


3. Klik panel Create → Geometry → Compound Object. Klik tombol Loft, klik tombol Get Shape, klik pada Circle, maka garis menjadi lingkaran padat melengkung.


4. Untuk sementara matikan checklist Skin, agar tampilan hanya garis loft saja.


5. Atur Path = 0 agar Shape Circle ada di ujung awal garis.


6. Drag nilai/panah atas Path sampai nilainya ± 6, klik tombol Get Shape, klik Shape Circle, maka tampilan menjadi seperti berikut:


7. Drag nilai/panah atas Path sampai nilainya ± 10.5, klik tombol Get Shape, klik Shape Circle. Agar circle lebih kecil, atur ukurannya dengan tool Select and Uniform Scale . Sehingga tampilan Shape ke-3 di Viewport Perspective sebagai berikut:


8. Drag nilai/panah atas Path sampai nilainya ± 20.5, klik tombol Get Shape, klik Shape Rectangle, maka tampilan seperti berikut:


9. Drag nilai/panah atas Path sampai nilainya ± 52, klik tombol Get Shape, klik Shape Rectangle, maka tampilannya seperti berikut:


10. Drag nilai/panah atas Path sampai ± 78, klik tombol Get Shape, klikShape Rectangle. Agar Shape Rectangle lebih pipih/tipis,gunakan toolSelect and Uniform Scale. Drag panah sumbu X tersebut sampai pipih. Geser posisinya dengan tool Select and Move , agar posisinya ke atas sejajar dengan bagian atas Shape Rectangle sebelumnya.


11. Drag nilai/panah atas Path sampai 100 (titik kuning bergerak ke akhir Line), klik tombol Get Shape, klik Shape Rectangle. Seperti sebelumnya, agar Shape Rectangle lebih pipih/tipis, gunakan tool Select and Uniform Scale dan geser posisinya dengan tool Select and Move.


12. Kini tampilan kembalikan padat seperti semula. Di parameterLoft, aktifkan checklist Skin sebagai berikut.


Akhirnya langkah membuat palu telah selesai


Oke boi, untuk berikutnya kita buat pencabut pakunya....

Dengan Metode Compund Object dengan panel Boolean
1. Bentuk penulisan ini saya ikuti dari buku yang saya pelajari (The Magic Of 3Dmax Studio). Untuk membuatnya klik panel Create → Shapes → Line, buat bentuk segitiga, untuk membuat 3D nya gunakan Modifier List Extrude.

2. Kini saatnya membuat celah pencabut paku. Klik tool Select Object , aktifkan objek palu yang telah kita buat sebelumnya.

3. Klik panel Create → Geometry → Compound Object: klik tombol Boolean seperti gambar di bawah ini.

4. Klik tombol Pick Operand B lalu klik segitiga 3D. Kemudian akan kita dapatkan hasil Operand A(palu) dikurangi Operand B(segitiga extrude) adalah sebagai berikut.

Setelah kita buat pencabut pakunya, kita lanjutkan yuk langkah selanjutnya. Untuk langkah yang ini kita akan beri textur untuk kepala palu agar lebih terlihat seperti palu sungguhan.

Material Palu dengan Multi/Sub-Object

1. Palu akan diberi material cat merah pada bagian pemukul paku, dan besi berkarat pada bagian lainnya. Agar dapat dipilih sub objectPolygon, klik panel Modify → Modifier List: Edit Mesh, pilih Modus Polygon

2. Klik tool Select Object, pilih semua Polygon kecuali bagian pemukul. Di parameter Edit Mesh, atur Set ID=1 (Anda harus mendrag Command Panel ke atas untuk menemukan parameter tersebut)

3. Klik tool Select Object, pilih Polygon bagian pemukul. Di parameter Edit Mesh atur Set ID=2.

4. Klik menu Rendering → Material Editor, ganti Material Standard dengan Multi/Sub-Object dengan mengklik mouse dua kali.

5. Tampilan kotak dialog Replace Material sebagai berikut, untuk mudahnya pilih saja option: Discard Old Material (buang material yang sebelumnya).

6. Di Material Editor kini ada 10 no ID yang bisa Anda atur. Ganti warna di ID no 1 dengan warna (misal) kuning, lalu ganti warna di ID no 2 dengan warna merah. Drag slot yang aktif keViewport Perspective, maka ada perubahan warna di kedua bagian palu sesuai ID yang telah diatur di parameter Edit Mesh.

7. Material pemukul paku sudah berwarna merah. Untuk bagian lain (ID no 1) kita akan beri texture besi berkarat. Klik tombolMaterial#2 (Standard) di kolom Sub-Material.

8. Tampil Material Editor seperti biasa, di tab Maps, klik tombol None di Diffuse Color, pilih Bitmap, OK. Pilih BitmapPLATEOX2.JPG

9. Kini di slot yang aktif sudah menjadi bola besi berkarat. Catatan: Jika Anda ingin merubah material merah untuk bagian pemukul paku, klik tombol Go Fordward to Sibling.

10. Render (F9) pekerjaan Anda, tekan tool Quick Render. Ada peringatan bahwa Material Object Loft1 belum terpetakan/mapping material secara benar.

11. Untuk memperbaiki pemetaan material tersebut, aktifkan objek palu tersebut, klik panel Modify → Modifier List: UVW Map, atur parameternya sebagai berikut.

12. Lalu Render (F9),


Lets boi, kita buat gagang na,,,,
tambah ribet jika kita ga pakai buku,,,,

Gagang Palu dengan Loft Scale
1. Buat kotak tumpul, klik panel Create → Shape → Rectangle dan Line. Pada Rectangle atur parameter Corner Radiusnya agar menjadi kotak tumpul.

2. Aktifkan Line, klik panel Create → Geometry → Compound Object, klik tombol Loft, klik tombol Get Shape, klik pada Rectangle, maka garis menjadi kotak tumpul padat.

3. Bentuk gagang masih kaku, agar terlihat lebih indah dan sexy (hehe…..) aktifkan gagang palu tersebut, klik panel Modify, di tabDeformation klik tombol Scale. Tampak garis lurus yang artinya gagang dari ujung kiri ke ujung kanan ukurannya sama.

4. Buat titik dengan tool Insert Corner Point dan Move Control Point untuk memperbaiki posisi titik agar grafik Scale Deformation sebagai berikut.

5. Agar lebih melengkung lembut klik kanan mouse di semua vertex, klik menu Bezier-Smooth, silahkan Anda atur control point nya sehingga tampilan grafik Scale Deformation sebagai berikut. Atau Anda bebas untuk menentukan bagaimana bentuk lekukan gagang palu yang akan Anda buat.

6. Lalu Render (F9),


Pada akhir na boi,,,,
Selesai juga,,,,
Gimana tertarik dengan pembuatan palu saya.....
Dicoba yee boi,,,,

sumber : http://donprasetyo.blogspot.com/2009_12_01_archive.html

membuat model 3D dalam bentuk kaleng dengan multi-texture







Saturday, January 2, 2010

Tugas SoftSkil Desain Pemodelan Grafik "Membuat Sphere"

Langkah-Langkah nya :
Pertama, kita mengaktifkan viewport dengan 3ds Max versi 7 sehingga terlihat gambar dibawah ini:



Lalu, membuat bola dengan meng-klik panel create, lihat tanda bulat yang ada pada gambar di bawah ini:



Kemudian klik Icon Geometri,Yaitu icon yang bergambar bola.Kemudian pada pilihan,kita pilih Standard Primitives dengan cara mengklik panah ke bawah untuk dapat memilih.Kemudian Klik tombol GeoSphere.




Kemudian letakkan bola pada Viewport Front.Dengan cara mengklik pada Viewport Front dan sambil menggesernya untuk dapat membuat bola Geosphere.Maka akan tampak sebuah bola berwarna merah.



Selanjutnya buat bom, yaitu dengan meng-klik panel Create,kemudian Klik Icon Space Warps, yaitu icon yang berlambang seperti ombak.Lalu pilih geometric/Deformable dengan cara mengklik tanda panah ke bawah untuk memilihnya.Lalu klik Tombol Bomb.Ini digunakan untuk dapat memberi efek bom.



lalu buat bommesh, sehingga terlihat gambar dibawah ini :



Berikutnya, letakkan bom ditengah Bola dengan meng-klik Bomb, lihat gambar dibawah ini :



Atur posisi bom di tengah-tengah Bola yang berbentuk segitiga, sehingga terlihat gambar dibawah ini :



buat bom dapat ledakkan bola dengan meng-klik Icon Bind to Space Warp yang ada pada toolbar di sebelah kiri bagian atas Kadang icon-icon ini tidak terlihat, memang sengaja disembunyikan karena icon-icon pada toolbar tersebut agak banyak sehingga membuat tampilan toolbar semakin panjang.Sehingga terlihat gambar dibawah ini :



lalu atur waktu supaya bisa meledakkan bola, dengan meng-klik dan geser icon

Kemudian buat video dengan menekan tombol F10 pada 3ds Max, sehingga muncul :



Klik scroll ke bawah, lalu pilih File, lihat gambar dibawah ini :



Setelah meng-klik File, muncul kotak Render Output File. jangan lupa menyimpan render dengan bentuk ektensi .AVI. lihat gambar di bawah ini :



Lihat video, membuat sphere dengan meledakkannya :



sumber : http://marinishadrina.blogspot.com

Wednesday, October 7, 2009

Gambar Gerak Animasi

24 gambar setiap detik, keinginan untuk menggambar gerak terus berkembang. Tercatat EMILE REYNAUD dari perancis yang berlajud ke THOMAS ALVA EDISON dan LUMIERE, yang singkatnya mengawali pembuatan film dengan menggunakan listrik. Nah dahulu kalapun orang membuat film bisa pake acara kesetrum juga tuh…

Sebuah kamera merekam gambar gerak (motion picture) diatas film. Semula dalam setiap 1 detiknya mereka menggunakan 12 gambar. Terus dikembangkan menjadi 16 gambar tapi gerakan masih kurang halus kemudian kikembangkan lagi menjadi 24 gambar setiap detik dan sampai sekarang syuting dengan kamera hendikem menggunakan 24 gambar/frame dalam setiap detiknya. Bila kita melihat film bioskop kita sebenarnya melihat runtutan gambar yang banyaknya 24/detik.

Apakah film kartun juga harus digambar sebanyak 24/detiknya tidak juga, para animator kawakan telah menetapkan cukup 12 gambar gerak saja namun setiap satu gambar dipotret 2 kali cara ini dinamakan animasi IN TWO. Biasanya dibuat untuk ditayangkan dalam televisi dan ada juga yang IN THREE. Yang penting jumlah totalnya harus 24 gambar.


Dan ini adalah sisa postingan saya yang akan saya sembunyikan dan hanya muncul pada saat post page atau link read more.. diklik ANIMASI SELULOID
Menggambar animasi umumnya diatas lembaran seluloid. Seluloid adalah lembaran kertas transparan (tembus pandang). Para animator menggambar gambar gerak dulu dengan pinsil diatas kertas. Dan para asistennya memperbaiki gambar tersebut dengan menjiplaknya (trace) dengan tinta diatas lembaran seluloid. Penggambaran gambar gerak diatas kertas maupun ketepatan penjiplakan (tracing) seniman animator wajib menggunakan Pegbar atau tab.


PRINSIP-PRINSIP ANIMASI :
Ada beberapa prinsip yang menjadi kekuatan dalam membuat animasi yang enak untuk ditonton selain dari ceritanya :
1.Timing
Kemampuan timing adalah salah satu kemampuan yang harus dikuasai animator, karena peran timing dalam animasi sangatlah penting. Dengan timing seorang animator akan dapat membuat obyeknya terlihat gembira, sedih, berat, ringan, lucu dan sebagainya yaitu dengan mengatur lamanya waktu sebuah benda bergerak.
2.Slow in and Slow out
Sebuah benda bergerak dan berhenti tidak secara tiba-tiba (kecuali dalam beberapa kasus yang ekstrim), namun gerakannya secara gradual dan bertahap.
3.Arcs
Sebuah gerakan makluk hidup selalu mengikuti arah melingkar sesuai dengan sendi yang bekerja pada makluk hidup.

4.Follow Through and overlapping action
Pengertian ini dapat kita amati pada obyek yang memiliki banyak aggota badan gerakannya terjadi tidak secara bersamaan tapi berselang.
5.Secondary Action
Gerakan yang dibuat untuk memperkuat gerakan utama, gerakan yang tidak Dominan.
6.Squash and Strecth
Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan Fisik bendannya, Contoh Pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging dibuat lentur sehingga terlihat nyata.
7.Exaggeration
Memberikan aksen pada gerakan suatu karakter yaitu didapat dari melebih-lebihkan suatu gerakan.
8.Anticipation
Atau antisipasi yaitu adekan atau gerakan yang ditampilkan sebelum adegan atau gerakan utama yang bertujuan agar gerakan ada kesiapan.
9.Staging
Sebuah adegan atau gerakan diatur sehingga menghasilkan visualisasi yang jelas.
10.Personality
Dari pembuatan karakter/tokohnya sampai pada gerakan suatu karakter harus ada kejelasan sifat.
11.Appeal
Sebuah animasi harus memiliki daya tarik tertentu secara jelas, bisa ditunjukkan pada pembuatan bentuk karakter dan gerak karakter tokoh dalam cerita animasi tersebut.

Dari beberapa prinsip tersebut banyak yang menyingkatnya dengan prinsip-prinsip Timing, antisipasi, estetikal, dan fisikalnya. Nah itulah yang harus dipegang dan dimengerti.


Latihan-latihan dasar seorang Animator

Drawing atau kita menggambar animasi sampai pada film itu jadi, sebenarnya hanya ada unsur gelap-terang, garis:lingkaran, kotak dan kurva. Dari kombinasi ini menjadi sebuah gambar sesuai bentuknya :
1.Sketsa
Sketsa diruang terbuka, menggambar karakter yang bergerak serta latar belakangnya dengan cara sket/garisnya saja menggunakan kertas A4 dan drawing pen/boxy, dalam setiap hari secara rutin dan teratur.

2.Latihan Gelap terang / gradasi
Dengan lembaran A3 berlatih bermacam-macam gradasi dengan jenis goresan yang berbeda-beda, dari 0% sampai 100% dan sebaliknya. tanpa menggunakan penggaris pelan-pelan saja yang penting jadi halus dan rapi.

1.Latihan Bentuk Umum
Menggambar Kerucut, bola, dan balok dalam 1 kertas A3 tanpa penggaris dan diarsir sesuai arah cahaya serta ada letak dan arah bayangan benda yang terkena cahaya.

2.Gambar Benda tampak elips
Menggambar benda yang memiliki unsur lingkaran tetapi secara elips sehingga terlihat dari samping atas bendanya 30 derajat.
Contohnya bisa kaleng, panci dan sebagainya dengan diarsi gelap terang cahaya dan bayangan benda.

3.Menggambar Perspective
Yaitu gambarlah sebuah keadaan misalnya ruangan yang ada interior/ekterior seperti meja/lemari/tempat tidur dan sebagainya, atau mungkin bangunan pinggir jalan yang tampak dari dekat dan dari jauh terserah apa saja yang ada unsur perspective. Boleh pake penggaris.

4.Menggambar tanpa garis
Menggambar benda mati boleh juga benda yang agak besar mobil ataupun yang lainnya tanpa garis langsung gradasi dari cahaya

5.Gambar karakter benda mati
a)2 karakter benda
Dari keempat latihan diatas dilanjutkan dengan menggambar 2 benda yang memiliki unsur kain dan gerabah
b)3 karakter benda
Menggambar 3 karakter benda yang memiliki unsur kain, kaca, dan antara kayu atau besi stenlis.
c)latihan karakter sekitar kita
Menggambar beberapa karakter yang ada disekitar kita misal didapur susun dahulu benda itu supaya kelihatan menarik karena dengan latihan menyusun bendan kelihatan menarik merupakan modal awal untuk berimajinasi. Contohnya buah-buahan atau sayuran yang ada didalam besek.

Animation

MENGENAL ANIMASI
Kata Animasi diambil dari kata ANIMATION; TO ANIMATE, dan apabila kita lihat dalam kamus bahasa inggris – indonesia artinya kurang lebih adalah hidup atau menghidupkan, apa yang hidup atau dihidupkan itu ? hampir segala macam benda atau obyek mati yang ada dibumi. Jadi kurang lebih difinisinya adalah menghidupkan segala macam benda atau onyek mati sehingga seolah-olah terlihat hidup bila dinikmati. Arti menghidupkan disini bukan berarti memberi nyawa yang merupakan hak Tuhan, kenapa? Karena animasi itu adalah ilusi sebuah kehidupan walaupun sekarang ini pengertian animasi telah melebar hingga memiliki pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen gerak.namun sekali lagi elemen gerak animasi adalah ilusi.

SEJARAH ANIMASI

Pada abad 19 kata orang adalah abad ilmu pengetahuan. Banyak penemuan antara lain dalam ilmu fisika dan optik. Pada tahun 1824 PETER MARK REGET meneliti tentang kemampuan mata kita menangkap gerak atau disebut dengan Persistence of vision. Persistence of vision ini menjadi dasar kemampuan mata manusia menangkap gambar. Disebutkan oleh PETER MARK REGET bahwa mata sehat mampu melihat 9 kedipan yang beruntun secara berurutan. Kalau kita berada dalam ruangan yang diterangi oleh lampu neon itu sebenarnya berkedip. Kalau nggak percaya coba deh tangan kita bergerak didepan lampu neon, yang akan terjadi pasti tangan kita seolah begetar ini efek yang ditimbulkan oleh kedipan lampu neon padahal kalau diperhatikan lampu neon itu melotot terus karena mata kita tidak mampu untuk melihat kedipannya.
Pada tahun 1825 JOHN A. PARIS seorang fisikawan inggris terkemuka menciptakan mainan yang diberi nama Thaumatrop. Thaumatrop terbuat dari disk yang bergambar berbeda dari masing-masing permukaan sisinya. Bila permukaan disk itu berputar kedua gambar itu akan menyatu. Coba iseng-iseng deh kalo mau bukti misalnya pake CDR yang udah nggak dipakai ditempeli gambar burung


disatu sisi dan disisi satunya lagi dikasih gambar sangkarnya doang trus kasih benang di ujung yang berlawanan trus diputar tarik apa yang terjadi ?
Kemudian pada tahun 1832 seorang ahli sain Belgia JOSEPH PLATEU menciptakan Penakistiscope. Yakni sebuah cakram yang di seputarnya dibuat gambar-gambar yang menggambarkan gerak, serta lobang-lobang yang dibuat secara teratur untuk mengintip. Dengan memutar cakram didepan cermin sambil kita mengintipnya dari lobang-lobang tersebut, kita akan melihat gambar yang bergerak. Dan mulai dari Penakistiscope inilah awalnya para calon animator mengawali belajar membuat animasi hingga saat ini.

Friday, October 2, 2009

Jawaban LP PAA

Algoritma Greedy merupakan algoritma yang membentuk solusi langkah per langkah. pada setiap langkah tersebut akan dipilih keputusan yang paling optimal. Keputusan tersebut tidak perlu memperhatikan keputusan langkah selanjutnya yang akan diambil, dan keputusan tersebut tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya.

  • Himpunan Kandidat berisi elemen pembentuk solusi
  • Himpunan Solusi berisi himpunan yang terpilih sebagai solusi persoalan
  • Fungsi Seleksi, fungsi yang memilih kandidat yang paling mungkin untuk mencapai solusi optimal
  • Fungsi Kelayakan, fungsi yang memeriksa apakah suatu kandidat yang dipilih dapat memberikan solusi yang sudah terbentuk, tidak melanggar kendala yang ada
  • Fungsi Solusi, fungsi yang mengembalikan nilai boolean. True jika himpunan yang sudah terbentuk merupakan solusi lengkap. False jika himpunan solusi tidak lengkap.
diatas sudah diurutkan,

No 3 ini bisa anda lihat gambar, contoh dan kasus, download aja di http://www.4shared.com/file/136961132/fad31d5f/jawaban_lp_paa_no_3.html


Komponen Basis Data

1. Hardware (Perangkat Keras), sebagai media penyimpanan data
2. Software (Perangkat Lunak), sebagai interpreter (penerjemah) dan sebagai interface (penghubung)
3. User, terdiri dari database administrator, programmer dan end user
4. Data

Saturday, September 26, 2009

Permasalahan dan Konsep Dasar Solusi Bisnis

Langkah pertama untuk menyelesaikan
permasalahan bisnis :
(1) Bagaimana menyajikan advertensi
kepada target yang tepat sasaran.
(2)
Menyajikan halaman Web yang khusus
untuk setiap kustomer(3) Menampilkan
informasi produk-produk lain yang biasa
dibeli bersamaan dengan produk tertentu.

Untuk mengetahui lbh lanjut, download disini http://www.4shared.com/file/135520300/3762e09d/idatamining_ok.html

 

© Copyright 2011. All Right Reserved by uchisharli's zone | Designed by Free Blogger Templates | Premium Wordpress Themes | Coupons Code | Free Icons