Sebuah kamera merekam gambar gerak (motion picture) diatas film. Semula dalam setiap 1 detiknya mereka menggunakan 12 gambar. Terus dikembangkan menjadi 16 gambar tapi gerakan masih kurang halus kemudian kikembangkan lagi menjadi 24 gambar setiap detik dan sampai sekarang syuting dengan kamera hendikem menggunakan 24 gambar/frame dalam setiap detiknya. Bila kita melihat film bioskop kita sebenarnya melihat runtutan gambar yang banyaknya 24/detik.
Apakah film kartun juga harus digambar sebanyak 24/detiknya tidak juga, para animator kawakan telah menetapkan cukup 12 gambar gerak saja namun setiap satu gambar dipotret 2 kali cara ini dinamakan animasi IN TWO. Biasanya dibuat untuk ditayangkan dalam televisi dan ada juga yang IN THREE. Yang penting jumlah totalnya harus 24 gambar.
Dan ini adalah sisa postingan saya yang akan saya sembunyikan dan hanya muncul pada saat post page atau link read more.. diklik ANIMASI SELULOID
Menggambar animasi umumnya diatas lembaran seluloid. Seluloid adalah lembaran kertas transparan (tembus pandang). Para animator menggambar gambar gerak dulu dengan pinsil diatas kertas. Dan para asistennya memperbaiki gambar tersebut dengan menjiplaknya (trace) dengan tinta diatas lembaran seluloid. Penggambaran gambar gerak diatas kertas maupun ketepatan penjiplakan (tracing) seniman animator wajib menggunakan Pegbar atau tab.
Ada beberapa prinsip yang menjadi kekuatan dalam membuat animasi yang enak untuk ditonton selain dari ceritanya :
1.Timing
Kemampuan timing adalah salah satu kemampuan yang harus dikuasai animator, karena peran timing dalam animasi sangatlah penting. Dengan timing seorang animator akan dapat membuat obyeknya terlihat gembira, sedih, berat, ringan, lucu dan sebagainya yaitu dengan mengatur lamanya waktu sebuah benda bergerak.
2.Slow in and Slow out
Sebuah benda bergerak dan berhenti tidak secara tiba-tiba (kecuali dalam beberapa kasus yang ekstrim), namun gerakannya secara gradual dan bertahap.
3.Arcs
Sebuah gerakan makluk hidup selalu mengikuti arah melingkar sesuai dengan sendi yang bekerja pada makluk hidup.
4.Follow Through and overlapping action
Pengertian ini dapat kita amati pada obyek yang memiliki banyak aggota badan gerakannya terjadi tidak secara bersamaan tapi berselang.
5.Secondary Action
Gerakan yang dibuat untuk memperkuat gerakan utama, gerakan yang tidak Dominan.
6.Squash and Strecth
Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan Fisik bendannya, Contoh Pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging dibuat lentur sehingga terlihat nyata.
7.Exaggeration
Memberikan aksen pada gerakan suatu karakter yaitu didapat dari melebih-lebihkan suatu gerakan.
8.Anticipation
Atau antisipasi yaitu adekan atau gerakan yang ditampilkan sebelum adegan atau gerakan utama yang bertujuan agar gerakan ada kesiapan.
9.Staging
Sebuah adegan atau gerakan diatur sehingga menghasilkan visualisasi yang jelas.
10.Personality
Dari pembuatan karakter/tokohnya sampai pada gerakan suatu karakter harus ada kejelasan sifat.
11.Appeal
Sebuah animasi harus memiliki daya tarik tertentu secara jelas, bisa ditunjukkan pada pembuatan bentuk karakter dan gerak karakter tokoh dalam cerita animasi tersebut.
Dari beberapa prinsip tersebut banyak yang menyingkatnya dengan prinsip-prinsip Timing, antisipasi, estetikal, dan fisikalnya. Nah itulah yang harus dipegang dan dimengerti.
Drawing atau kita menggambar animasi sampai pada film itu jadi, sebenarnya hanya ada unsur gelap-terang, garis:lingkaran, kotak dan kurva. Dari kombinasi ini menjadi sebuah gambar sesuai bentuknya :
1.Sketsa
Sketsa diruang terbuka, menggambar karakter yang bergerak serta latar belakangnya dengan cara sket/garisnya saja menggunakan kertas A4 dan drawing pen/boxy, dalam setiap hari secara rutin dan teratur.
2.Latihan Gelap terang / gradasi
Dengan lembaran A3 berlatih bermacam-macam gradasi dengan jenis goresan yang berbeda-beda, dari 0% sampai 100% dan sebaliknya. tanpa menggunakan penggaris pelan-pelan saja yang penting jadi halus dan rapi.
1.Latihan Bentuk Umum
Menggambar Kerucut, bola, dan balok dalam 1 kertas A3 tanpa penggaris dan diarsir sesuai arah cahaya serta ada letak dan arah bayangan benda yang terkena cahaya.
2.Gambar Benda tampak elips
Menggambar benda yang memiliki unsur lingkaran tetapi secara elips sehingga terlihat dari samping atas bendanya 30 derajat.
Contohnya bisa kaleng, panci dan sebagainya dengan diarsi gelap terang cahaya dan bayangan benda.
3.Menggambar Perspective
Yaitu gambarlah sebuah keadaan misalnya ruangan yang ada interior/ekterior seperti meja/lemari/tempat tidur dan sebagainya, atau mungkin bangunan pinggir jalan yang tampak dari dekat dan dari jauh terserah apa saja yang ada unsur perspective. Boleh pake penggaris.
4.Menggambar tanpa garis
Menggambar benda mati boleh juga benda yang agak besar mobil ataupun yang lainnya tanpa garis langsung gradasi dari cahaya
5.Gambar karakter benda mati
a)2 karakter benda
Dari keempat latihan diatas dilanjutkan dengan menggambar 2 benda yang memiliki unsur kain dan gerabah
b)3 karakter benda
Menggambar 3 karakter benda yang memiliki unsur kain, kaca, dan antara kayu atau besi stenlis.
c)latihan karakter sekitar kita
Menggambar beberapa karakter yang ada disekitar kita misal didapur susun dahulu benda itu supaya kelihatan menarik karena dengan latihan menyusun bendan kelihatan menarik merupakan modal awal untuk berimajinasi. Contohnya buah-buahan atau sayuran yang ada didalam besek.
0 comments:
Post a Comment