Wednesday, October 7, 2009

Gambar Gerak Animasi

24 gambar setiap detik, keinginan untuk menggambar gerak terus berkembang. Tercatat EMILE REYNAUD dari perancis yang berlajud ke THOMAS ALVA EDISON dan LUMIERE, yang singkatnya mengawali pembuatan film dengan menggunakan listrik. Nah dahulu kalapun orang membuat film bisa pake acara kesetrum juga tuh…

Sebuah kamera merekam gambar gerak (motion picture) diatas film. Semula dalam setiap 1 detiknya mereka menggunakan 12 gambar. Terus dikembangkan menjadi 16 gambar tapi gerakan masih kurang halus kemudian kikembangkan lagi menjadi 24 gambar setiap detik dan sampai sekarang syuting dengan kamera hendikem menggunakan 24 gambar/frame dalam setiap detiknya. Bila kita melihat film bioskop kita sebenarnya melihat runtutan gambar yang banyaknya 24/detik.

Apakah film kartun juga harus digambar sebanyak 24/detiknya tidak juga, para animator kawakan telah menetapkan cukup 12 gambar gerak saja namun setiap satu gambar dipotret 2 kali cara ini dinamakan animasi IN TWO. Biasanya dibuat untuk ditayangkan dalam televisi dan ada juga yang IN THREE. Yang penting jumlah totalnya harus 24 gambar.


Dan ini adalah sisa postingan saya yang akan saya sembunyikan dan hanya muncul pada saat post page atau link read more.. diklik ANIMASI SELULOID
Menggambar animasi umumnya diatas lembaran seluloid. Seluloid adalah lembaran kertas transparan (tembus pandang). Para animator menggambar gambar gerak dulu dengan pinsil diatas kertas. Dan para asistennya memperbaiki gambar tersebut dengan menjiplaknya (trace) dengan tinta diatas lembaran seluloid. Penggambaran gambar gerak diatas kertas maupun ketepatan penjiplakan (tracing) seniman animator wajib menggunakan Pegbar atau tab.


PRINSIP-PRINSIP ANIMASI :
Ada beberapa prinsip yang menjadi kekuatan dalam membuat animasi yang enak untuk ditonton selain dari ceritanya :
1.Timing
Kemampuan timing adalah salah satu kemampuan yang harus dikuasai animator, karena peran timing dalam animasi sangatlah penting. Dengan timing seorang animator akan dapat membuat obyeknya terlihat gembira, sedih, berat, ringan, lucu dan sebagainya yaitu dengan mengatur lamanya waktu sebuah benda bergerak.
2.Slow in and Slow out
Sebuah benda bergerak dan berhenti tidak secara tiba-tiba (kecuali dalam beberapa kasus yang ekstrim), namun gerakannya secara gradual dan bertahap.
3.Arcs
Sebuah gerakan makluk hidup selalu mengikuti arah melingkar sesuai dengan sendi yang bekerja pada makluk hidup.

4.Follow Through and overlapping action
Pengertian ini dapat kita amati pada obyek yang memiliki banyak aggota badan gerakannya terjadi tidak secara bersamaan tapi berselang.
5.Secondary Action
Gerakan yang dibuat untuk memperkuat gerakan utama, gerakan yang tidak Dominan.
6.Squash and Strecth
Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan Fisik bendannya, Contoh Pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging dibuat lentur sehingga terlihat nyata.
7.Exaggeration
Memberikan aksen pada gerakan suatu karakter yaitu didapat dari melebih-lebihkan suatu gerakan.
8.Anticipation
Atau antisipasi yaitu adekan atau gerakan yang ditampilkan sebelum adegan atau gerakan utama yang bertujuan agar gerakan ada kesiapan.
9.Staging
Sebuah adegan atau gerakan diatur sehingga menghasilkan visualisasi yang jelas.
10.Personality
Dari pembuatan karakter/tokohnya sampai pada gerakan suatu karakter harus ada kejelasan sifat.
11.Appeal
Sebuah animasi harus memiliki daya tarik tertentu secara jelas, bisa ditunjukkan pada pembuatan bentuk karakter dan gerak karakter tokoh dalam cerita animasi tersebut.

Dari beberapa prinsip tersebut banyak yang menyingkatnya dengan prinsip-prinsip Timing, antisipasi, estetikal, dan fisikalnya. Nah itulah yang harus dipegang dan dimengerti.


Latihan-latihan dasar seorang Animator

Drawing atau kita menggambar animasi sampai pada film itu jadi, sebenarnya hanya ada unsur gelap-terang, garis:lingkaran, kotak dan kurva. Dari kombinasi ini menjadi sebuah gambar sesuai bentuknya :
1.Sketsa
Sketsa diruang terbuka, menggambar karakter yang bergerak serta latar belakangnya dengan cara sket/garisnya saja menggunakan kertas A4 dan drawing pen/boxy, dalam setiap hari secara rutin dan teratur.

2.Latihan Gelap terang / gradasi
Dengan lembaran A3 berlatih bermacam-macam gradasi dengan jenis goresan yang berbeda-beda, dari 0% sampai 100% dan sebaliknya. tanpa menggunakan penggaris pelan-pelan saja yang penting jadi halus dan rapi.

1.Latihan Bentuk Umum
Menggambar Kerucut, bola, dan balok dalam 1 kertas A3 tanpa penggaris dan diarsir sesuai arah cahaya serta ada letak dan arah bayangan benda yang terkena cahaya.

2.Gambar Benda tampak elips
Menggambar benda yang memiliki unsur lingkaran tetapi secara elips sehingga terlihat dari samping atas bendanya 30 derajat.
Contohnya bisa kaleng, panci dan sebagainya dengan diarsi gelap terang cahaya dan bayangan benda.

3.Menggambar Perspective
Yaitu gambarlah sebuah keadaan misalnya ruangan yang ada interior/ekterior seperti meja/lemari/tempat tidur dan sebagainya, atau mungkin bangunan pinggir jalan yang tampak dari dekat dan dari jauh terserah apa saja yang ada unsur perspective. Boleh pake penggaris.

4.Menggambar tanpa garis
Menggambar benda mati boleh juga benda yang agak besar mobil ataupun yang lainnya tanpa garis langsung gradasi dari cahaya

5.Gambar karakter benda mati
a)2 karakter benda
Dari keempat latihan diatas dilanjutkan dengan menggambar 2 benda yang memiliki unsur kain dan gerabah
b)3 karakter benda
Menggambar 3 karakter benda yang memiliki unsur kain, kaca, dan antara kayu atau besi stenlis.
c)latihan karakter sekitar kita
Menggambar beberapa karakter yang ada disekitar kita misal didapur susun dahulu benda itu supaya kelihatan menarik karena dengan latihan menyusun bendan kelihatan menarik merupakan modal awal untuk berimajinasi. Contohnya buah-buahan atau sayuran yang ada didalam besek.

Animation

MENGENAL ANIMASI
Kata Animasi diambil dari kata ANIMATION; TO ANIMATE, dan apabila kita lihat dalam kamus bahasa inggris – indonesia artinya kurang lebih adalah hidup atau menghidupkan, apa yang hidup atau dihidupkan itu ? hampir segala macam benda atau obyek mati yang ada dibumi. Jadi kurang lebih difinisinya adalah menghidupkan segala macam benda atau onyek mati sehingga seolah-olah terlihat hidup bila dinikmati. Arti menghidupkan disini bukan berarti memberi nyawa yang merupakan hak Tuhan, kenapa? Karena animasi itu adalah ilusi sebuah kehidupan walaupun sekarang ini pengertian animasi telah melebar hingga memiliki pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen gerak.namun sekali lagi elemen gerak animasi adalah ilusi.

SEJARAH ANIMASI

Pada abad 19 kata orang adalah abad ilmu pengetahuan. Banyak penemuan antara lain dalam ilmu fisika dan optik. Pada tahun 1824 PETER MARK REGET meneliti tentang kemampuan mata kita menangkap gerak atau disebut dengan Persistence of vision. Persistence of vision ini menjadi dasar kemampuan mata manusia menangkap gambar. Disebutkan oleh PETER MARK REGET bahwa mata sehat mampu melihat 9 kedipan yang beruntun secara berurutan. Kalau kita berada dalam ruangan yang diterangi oleh lampu neon itu sebenarnya berkedip. Kalau nggak percaya coba deh tangan kita bergerak didepan lampu neon, yang akan terjadi pasti tangan kita seolah begetar ini efek yang ditimbulkan oleh kedipan lampu neon padahal kalau diperhatikan lampu neon itu melotot terus karena mata kita tidak mampu untuk melihat kedipannya.
Pada tahun 1825 JOHN A. PARIS seorang fisikawan inggris terkemuka menciptakan mainan yang diberi nama Thaumatrop. Thaumatrop terbuat dari disk yang bergambar berbeda dari masing-masing permukaan sisinya. Bila permukaan disk itu berputar kedua gambar itu akan menyatu. Coba iseng-iseng deh kalo mau bukti misalnya pake CDR yang udah nggak dipakai ditempeli gambar burung


disatu sisi dan disisi satunya lagi dikasih gambar sangkarnya doang trus kasih benang di ujung yang berlawanan trus diputar tarik apa yang terjadi ?
Kemudian pada tahun 1832 seorang ahli sain Belgia JOSEPH PLATEU menciptakan Penakistiscope. Yakni sebuah cakram yang di seputarnya dibuat gambar-gambar yang menggambarkan gerak, serta lobang-lobang yang dibuat secara teratur untuk mengintip. Dengan memutar cakram didepan cermin sambil kita mengintipnya dari lobang-lobang tersebut, kita akan melihat gambar yang bergerak. Dan mulai dari Penakistiscope inilah awalnya para calon animator mengawali belajar membuat animasi hingga saat ini.

Friday, October 2, 2009

Jawaban LP PAA

Algoritma Greedy merupakan algoritma yang membentuk solusi langkah per langkah. pada setiap langkah tersebut akan dipilih keputusan yang paling optimal. Keputusan tersebut tidak perlu memperhatikan keputusan langkah selanjutnya yang akan diambil, dan keputusan tersebut tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya.

  • Himpunan Kandidat berisi elemen pembentuk solusi
  • Himpunan Solusi berisi himpunan yang terpilih sebagai solusi persoalan
  • Fungsi Seleksi, fungsi yang memilih kandidat yang paling mungkin untuk mencapai solusi optimal
  • Fungsi Kelayakan, fungsi yang memeriksa apakah suatu kandidat yang dipilih dapat memberikan solusi yang sudah terbentuk, tidak melanggar kendala yang ada
  • Fungsi Solusi, fungsi yang mengembalikan nilai boolean. True jika himpunan yang sudah terbentuk merupakan solusi lengkap. False jika himpunan solusi tidak lengkap.
diatas sudah diurutkan,

No 3 ini bisa anda lihat gambar, contoh dan kasus, download aja di http://www.4shared.com/file/136961132/fad31d5f/jawaban_lp_paa_no_3.html


Komponen Basis Data

1. Hardware (Perangkat Keras), sebagai media penyimpanan data
2. Software (Perangkat Lunak), sebagai interpreter (penerjemah) dan sebagai interface (penghubung)
3. User, terdiri dari database administrator, programmer dan end user
4. Data
 

© Copyright 2011. All Right Reserved by uchisharli's zone | Designed by Free Blogger Templates | Premium Wordpress Themes | Coupons Code | Free Icons