Thursday, January 7, 2010

membuat palu

Membuat palu 3D yang berasal dari objek 2D dengan tool Loft dan Booleapalu mempunyai 2 buah material (pemukul paku dan pencabut paku) dengan material multi-sub object.

1. Buat objek 2 dimensi. Klik panel Create → Shapes → Line, Rectangle, dan Circle.
Pada Line jika masih terdapat sudut klik Modify kemudian klik kanan mouse pada Line kemudian pilih Bezier.


2. Aktifkan objek Line dengan tool Select Object.


3. Klik panel Create → Geometry → Compound Object. Klik tombol Loft, klik tombol Get Shape, klik pada Circle, maka garis menjadi lingkaran padat melengkung.


4. Untuk sementara matikan checklist Skin, agar tampilan hanya garis loft saja.


5. Atur Path = 0 agar Shape Circle ada di ujung awal garis.


6. Drag nilai/panah atas Path sampai nilainya ± 6, klik tombol Get Shape, klik Shape Circle, maka tampilan menjadi seperti berikut:


7. Drag nilai/panah atas Path sampai nilainya ± 10.5, klik tombol Get Shape, klik Shape Circle. Agar circle lebih kecil, atur ukurannya dengan tool Select and Uniform Scale . Sehingga tampilan Shape ke-3 di Viewport Perspective sebagai berikut:


8. Drag nilai/panah atas Path sampai nilainya ± 20.5, klik tombol Get Shape, klik Shape Rectangle, maka tampilan seperti berikut:


9. Drag nilai/panah atas Path sampai nilainya ± 52, klik tombol Get Shape, klik Shape Rectangle, maka tampilannya seperti berikut:


10. Drag nilai/panah atas Path sampai ± 78, klik tombol Get Shape, klikShape Rectangle. Agar Shape Rectangle lebih pipih/tipis,gunakan toolSelect and Uniform Scale. Drag panah sumbu X tersebut sampai pipih. Geser posisinya dengan tool Select and Move , agar posisinya ke atas sejajar dengan bagian atas Shape Rectangle sebelumnya.


11. Drag nilai/panah atas Path sampai 100 (titik kuning bergerak ke akhir Line), klik tombol Get Shape, klik Shape Rectangle. Seperti sebelumnya, agar Shape Rectangle lebih pipih/tipis, gunakan tool Select and Uniform Scale dan geser posisinya dengan tool Select and Move.


12. Kini tampilan kembalikan padat seperti semula. Di parameterLoft, aktifkan checklist Skin sebagai berikut.


Akhirnya langkah membuat palu telah selesai


Oke boi, untuk berikutnya kita buat pencabut pakunya....

Dengan Metode Compund Object dengan panel Boolean
1. Bentuk penulisan ini saya ikuti dari buku yang saya pelajari (The Magic Of 3Dmax Studio). Untuk membuatnya klik panel Create → Shapes → Line, buat bentuk segitiga, untuk membuat 3D nya gunakan Modifier List Extrude.

2. Kini saatnya membuat celah pencabut paku. Klik tool Select Object , aktifkan objek palu yang telah kita buat sebelumnya.

3. Klik panel Create → Geometry → Compound Object: klik tombol Boolean seperti gambar di bawah ini.

4. Klik tombol Pick Operand B lalu klik segitiga 3D. Kemudian akan kita dapatkan hasil Operand A(palu) dikurangi Operand B(segitiga extrude) adalah sebagai berikut.

Setelah kita buat pencabut pakunya, kita lanjutkan yuk langkah selanjutnya. Untuk langkah yang ini kita akan beri textur untuk kepala palu agar lebih terlihat seperti palu sungguhan.

Material Palu dengan Multi/Sub-Object

1. Palu akan diberi material cat merah pada bagian pemukul paku, dan besi berkarat pada bagian lainnya. Agar dapat dipilih sub objectPolygon, klik panel Modify → Modifier List: Edit Mesh, pilih Modus Polygon

2. Klik tool Select Object, pilih semua Polygon kecuali bagian pemukul. Di parameter Edit Mesh, atur Set ID=1 (Anda harus mendrag Command Panel ke atas untuk menemukan parameter tersebut)

3. Klik tool Select Object, pilih Polygon bagian pemukul. Di parameter Edit Mesh atur Set ID=2.

4. Klik menu Rendering → Material Editor, ganti Material Standard dengan Multi/Sub-Object dengan mengklik mouse dua kali.

5. Tampilan kotak dialog Replace Material sebagai berikut, untuk mudahnya pilih saja option: Discard Old Material (buang material yang sebelumnya).

6. Di Material Editor kini ada 10 no ID yang bisa Anda atur. Ganti warna di ID no 1 dengan warna (misal) kuning, lalu ganti warna di ID no 2 dengan warna merah. Drag slot yang aktif keViewport Perspective, maka ada perubahan warna di kedua bagian palu sesuai ID yang telah diatur di parameter Edit Mesh.

7. Material pemukul paku sudah berwarna merah. Untuk bagian lain (ID no 1) kita akan beri texture besi berkarat. Klik tombolMaterial#2 (Standard) di kolom Sub-Material.

8. Tampil Material Editor seperti biasa, di tab Maps, klik tombol None di Diffuse Color, pilih Bitmap, OK. Pilih BitmapPLATEOX2.JPG

9. Kini di slot yang aktif sudah menjadi bola besi berkarat. Catatan: Jika Anda ingin merubah material merah untuk bagian pemukul paku, klik tombol Go Fordward to Sibling.

10. Render (F9) pekerjaan Anda, tekan tool Quick Render. Ada peringatan bahwa Material Object Loft1 belum terpetakan/mapping material secara benar.

11. Untuk memperbaiki pemetaan material tersebut, aktifkan objek palu tersebut, klik panel Modify → Modifier List: UVW Map, atur parameternya sebagai berikut.

12. Lalu Render (F9),


Lets boi, kita buat gagang na,,,,
tambah ribet jika kita ga pakai buku,,,,

Gagang Palu dengan Loft Scale
1. Buat kotak tumpul, klik panel Create → Shape → Rectangle dan Line. Pada Rectangle atur parameter Corner Radiusnya agar menjadi kotak tumpul.

2. Aktifkan Line, klik panel Create → Geometry → Compound Object, klik tombol Loft, klik tombol Get Shape, klik pada Rectangle, maka garis menjadi kotak tumpul padat.

3. Bentuk gagang masih kaku, agar terlihat lebih indah dan sexy (hehe…..) aktifkan gagang palu tersebut, klik panel Modify, di tabDeformation klik tombol Scale. Tampak garis lurus yang artinya gagang dari ujung kiri ke ujung kanan ukurannya sama.

4. Buat titik dengan tool Insert Corner Point dan Move Control Point untuk memperbaiki posisi titik agar grafik Scale Deformation sebagai berikut.

5. Agar lebih melengkung lembut klik kanan mouse di semua vertex, klik menu Bezier-Smooth, silahkan Anda atur control point nya sehingga tampilan grafik Scale Deformation sebagai berikut. Atau Anda bebas untuk menentukan bagaimana bentuk lekukan gagang palu yang akan Anda buat.

6. Lalu Render (F9),


Pada akhir na boi,,,,
Selesai juga,,,,
Gimana tertarik dengan pembuatan palu saya.....
Dicoba yee boi,,,,

sumber : http://donprasetyo.blogspot.com/2009_12_01_archive.html

membuat model 3D dalam bentuk kaleng dengan multi-texture







Saturday, January 2, 2010

Tugas SoftSkil Desain Pemodelan Grafik "Membuat Sphere"

Langkah-Langkah nya :
Pertama, kita mengaktifkan viewport dengan 3ds Max versi 7 sehingga terlihat gambar dibawah ini:



Lalu, membuat bola dengan meng-klik panel create, lihat tanda bulat yang ada pada gambar di bawah ini:



Kemudian klik Icon Geometri,Yaitu icon yang bergambar bola.Kemudian pada pilihan,kita pilih Standard Primitives dengan cara mengklik panah ke bawah untuk dapat memilih.Kemudian Klik tombol GeoSphere.




Kemudian letakkan bola pada Viewport Front.Dengan cara mengklik pada Viewport Front dan sambil menggesernya untuk dapat membuat bola Geosphere.Maka akan tampak sebuah bola berwarna merah.



Selanjutnya buat bom, yaitu dengan meng-klik panel Create,kemudian Klik Icon Space Warps, yaitu icon yang berlambang seperti ombak.Lalu pilih geometric/Deformable dengan cara mengklik tanda panah ke bawah untuk memilihnya.Lalu klik Tombol Bomb.Ini digunakan untuk dapat memberi efek bom.



lalu buat bommesh, sehingga terlihat gambar dibawah ini :



Berikutnya, letakkan bom ditengah Bola dengan meng-klik Bomb, lihat gambar dibawah ini :



Atur posisi bom di tengah-tengah Bola yang berbentuk segitiga, sehingga terlihat gambar dibawah ini :



buat bom dapat ledakkan bola dengan meng-klik Icon Bind to Space Warp yang ada pada toolbar di sebelah kiri bagian atas Kadang icon-icon ini tidak terlihat, memang sengaja disembunyikan karena icon-icon pada toolbar tersebut agak banyak sehingga membuat tampilan toolbar semakin panjang.Sehingga terlihat gambar dibawah ini :



lalu atur waktu supaya bisa meledakkan bola, dengan meng-klik dan geser icon

Kemudian buat video dengan menekan tombol F10 pada 3ds Max, sehingga muncul :



Klik scroll ke bawah, lalu pilih File, lihat gambar dibawah ini :



Setelah meng-klik File, muncul kotak Render Output File. jangan lupa menyimpan render dengan bentuk ektensi .AVI. lihat gambar di bawah ini :



Lihat video, membuat sphere dengan meledakkannya :



sumber : http://marinishadrina.blogspot.com

Wednesday, October 7, 2009

Gambar Gerak Animasi

24 gambar setiap detik, keinginan untuk menggambar gerak terus berkembang. Tercatat EMILE REYNAUD dari perancis yang berlajud ke THOMAS ALVA EDISON dan LUMIERE, yang singkatnya mengawali pembuatan film dengan menggunakan listrik. Nah dahulu kalapun orang membuat film bisa pake acara kesetrum juga tuh…

Sebuah kamera merekam gambar gerak (motion picture) diatas film. Semula dalam setiap 1 detiknya mereka menggunakan 12 gambar. Terus dikembangkan menjadi 16 gambar tapi gerakan masih kurang halus kemudian kikembangkan lagi menjadi 24 gambar setiap detik dan sampai sekarang syuting dengan kamera hendikem menggunakan 24 gambar/frame dalam setiap detiknya. Bila kita melihat film bioskop kita sebenarnya melihat runtutan gambar yang banyaknya 24/detik.

Apakah film kartun juga harus digambar sebanyak 24/detiknya tidak juga, para animator kawakan telah menetapkan cukup 12 gambar gerak saja namun setiap satu gambar dipotret 2 kali cara ini dinamakan animasi IN TWO. Biasanya dibuat untuk ditayangkan dalam televisi dan ada juga yang IN THREE. Yang penting jumlah totalnya harus 24 gambar.


Dan ini adalah sisa postingan saya yang akan saya sembunyikan dan hanya muncul pada saat post page atau link read more.. diklik ANIMASI SELULOID
Menggambar animasi umumnya diatas lembaran seluloid. Seluloid adalah lembaran kertas transparan (tembus pandang). Para animator menggambar gambar gerak dulu dengan pinsil diatas kertas. Dan para asistennya memperbaiki gambar tersebut dengan menjiplaknya (trace) dengan tinta diatas lembaran seluloid. Penggambaran gambar gerak diatas kertas maupun ketepatan penjiplakan (tracing) seniman animator wajib menggunakan Pegbar atau tab.


PRINSIP-PRINSIP ANIMASI :
Ada beberapa prinsip yang menjadi kekuatan dalam membuat animasi yang enak untuk ditonton selain dari ceritanya :
1.Timing
Kemampuan timing adalah salah satu kemampuan yang harus dikuasai animator, karena peran timing dalam animasi sangatlah penting. Dengan timing seorang animator akan dapat membuat obyeknya terlihat gembira, sedih, berat, ringan, lucu dan sebagainya yaitu dengan mengatur lamanya waktu sebuah benda bergerak.
2.Slow in and Slow out
Sebuah benda bergerak dan berhenti tidak secara tiba-tiba (kecuali dalam beberapa kasus yang ekstrim), namun gerakannya secara gradual dan bertahap.
3.Arcs
Sebuah gerakan makluk hidup selalu mengikuti arah melingkar sesuai dengan sendi yang bekerja pada makluk hidup.

4.Follow Through and overlapping action
Pengertian ini dapat kita amati pada obyek yang memiliki banyak aggota badan gerakannya terjadi tidak secara bersamaan tapi berselang.
5.Secondary Action
Gerakan yang dibuat untuk memperkuat gerakan utama, gerakan yang tidak Dominan.
6.Squash and Strecth
Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan Fisik bendannya, Contoh Pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging dibuat lentur sehingga terlihat nyata.
7.Exaggeration
Memberikan aksen pada gerakan suatu karakter yaitu didapat dari melebih-lebihkan suatu gerakan.
8.Anticipation
Atau antisipasi yaitu adekan atau gerakan yang ditampilkan sebelum adegan atau gerakan utama yang bertujuan agar gerakan ada kesiapan.
9.Staging
Sebuah adegan atau gerakan diatur sehingga menghasilkan visualisasi yang jelas.
10.Personality
Dari pembuatan karakter/tokohnya sampai pada gerakan suatu karakter harus ada kejelasan sifat.
11.Appeal
Sebuah animasi harus memiliki daya tarik tertentu secara jelas, bisa ditunjukkan pada pembuatan bentuk karakter dan gerak karakter tokoh dalam cerita animasi tersebut.

Dari beberapa prinsip tersebut banyak yang menyingkatnya dengan prinsip-prinsip Timing, antisipasi, estetikal, dan fisikalnya. Nah itulah yang harus dipegang dan dimengerti.


Latihan-latihan dasar seorang Animator

Drawing atau kita menggambar animasi sampai pada film itu jadi, sebenarnya hanya ada unsur gelap-terang, garis:lingkaran, kotak dan kurva. Dari kombinasi ini menjadi sebuah gambar sesuai bentuknya :
1.Sketsa
Sketsa diruang terbuka, menggambar karakter yang bergerak serta latar belakangnya dengan cara sket/garisnya saja menggunakan kertas A4 dan drawing pen/boxy, dalam setiap hari secara rutin dan teratur.

2.Latihan Gelap terang / gradasi
Dengan lembaran A3 berlatih bermacam-macam gradasi dengan jenis goresan yang berbeda-beda, dari 0% sampai 100% dan sebaliknya. tanpa menggunakan penggaris pelan-pelan saja yang penting jadi halus dan rapi.

1.Latihan Bentuk Umum
Menggambar Kerucut, bola, dan balok dalam 1 kertas A3 tanpa penggaris dan diarsir sesuai arah cahaya serta ada letak dan arah bayangan benda yang terkena cahaya.

2.Gambar Benda tampak elips
Menggambar benda yang memiliki unsur lingkaran tetapi secara elips sehingga terlihat dari samping atas bendanya 30 derajat.
Contohnya bisa kaleng, panci dan sebagainya dengan diarsi gelap terang cahaya dan bayangan benda.

3.Menggambar Perspective
Yaitu gambarlah sebuah keadaan misalnya ruangan yang ada interior/ekterior seperti meja/lemari/tempat tidur dan sebagainya, atau mungkin bangunan pinggir jalan yang tampak dari dekat dan dari jauh terserah apa saja yang ada unsur perspective. Boleh pake penggaris.

4.Menggambar tanpa garis
Menggambar benda mati boleh juga benda yang agak besar mobil ataupun yang lainnya tanpa garis langsung gradasi dari cahaya

5.Gambar karakter benda mati
a)2 karakter benda
Dari keempat latihan diatas dilanjutkan dengan menggambar 2 benda yang memiliki unsur kain dan gerabah
b)3 karakter benda
Menggambar 3 karakter benda yang memiliki unsur kain, kaca, dan antara kayu atau besi stenlis.
c)latihan karakter sekitar kita
Menggambar beberapa karakter yang ada disekitar kita misal didapur susun dahulu benda itu supaya kelihatan menarik karena dengan latihan menyusun bendan kelihatan menarik merupakan modal awal untuk berimajinasi. Contohnya buah-buahan atau sayuran yang ada didalam besek.

Animation

MENGENAL ANIMASI
Kata Animasi diambil dari kata ANIMATION; TO ANIMATE, dan apabila kita lihat dalam kamus bahasa inggris – indonesia artinya kurang lebih adalah hidup atau menghidupkan, apa yang hidup atau dihidupkan itu ? hampir segala macam benda atau obyek mati yang ada dibumi. Jadi kurang lebih difinisinya adalah menghidupkan segala macam benda atau onyek mati sehingga seolah-olah terlihat hidup bila dinikmati. Arti menghidupkan disini bukan berarti memberi nyawa yang merupakan hak Tuhan, kenapa? Karena animasi itu adalah ilusi sebuah kehidupan walaupun sekarang ini pengertian animasi telah melebar hingga memiliki pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen gerak.namun sekali lagi elemen gerak animasi adalah ilusi.

SEJARAH ANIMASI

Pada abad 19 kata orang adalah abad ilmu pengetahuan. Banyak penemuan antara lain dalam ilmu fisika dan optik. Pada tahun 1824 PETER MARK REGET meneliti tentang kemampuan mata kita menangkap gerak atau disebut dengan Persistence of vision. Persistence of vision ini menjadi dasar kemampuan mata manusia menangkap gambar. Disebutkan oleh PETER MARK REGET bahwa mata sehat mampu melihat 9 kedipan yang beruntun secara berurutan. Kalau kita berada dalam ruangan yang diterangi oleh lampu neon itu sebenarnya berkedip. Kalau nggak percaya coba deh tangan kita bergerak didepan lampu neon, yang akan terjadi pasti tangan kita seolah begetar ini efek yang ditimbulkan oleh kedipan lampu neon padahal kalau diperhatikan lampu neon itu melotot terus karena mata kita tidak mampu untuk melihat kedipannya.
Pada tahun 1825 JOHN A. PARIS seorang fisikawan inggris terkemuka menciptakan mainan yang diberi nama Thaumatrop. Thaumatrop terbuat dari disk yang bergambar berbeda dari masing-masing permukaan sisinya. Bila permukaan disk itu berputar kedua gambar itu akan menyatu. Coba iseng-iseng deh kalo mau bukti misalnya pake CDR yang udah nggak dipakai ditempeli gambar burung


disatu sisi dan disisi satunya lagi dikasih gambar sangkarnya doang trus kasih benang di ujung yang berlawanan trus diputar tarik apa yang terjadi ?
Kemudian pada tahun 1832 seorang ahli sain Belgia JOSEPH PLATEU menciptakan Penakistiscope. Yakni sebuah cakram yang di seputarnya dibuat gambar-gambar yang menggambarkan gerak, serta lobang-lobang yang dibuat secara teratur untuk mengintip. Dengan memutar cakram didepan cermin sambil kita mengintipnya dari lobang-lobang tersebut, kita akan melihat gambar yang bergerak. Dan mulai dari Penakistiscope inilah awalnya para calon animator mengawali belajar membuat animasi hingga saat ini.

Friday, October 2, 2009

Jawaban LP PAA

Algoritma Greedy merupakan algoritma yang membentuk solusi langkah per langkah. pada setiap langkah tersebut akan dipilih keputusan yang paling optimal. Keputusan tersebut tidak perlu memperhatikan keputusan langkah selanjutnya yang akan diambil, dan keputusan tersebut tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya.

  • Himpunan Kandidat berisi elemen pembentuk solusi
  • Himpunan Solusi berisi himpunan yang terpilih sebagai solusi persoalan
  • Fungsi Seleksi, fungsi yang memilih kandidat yang paling mungkin untuk mencapai solusi optimal
  • Fungsi Kelayakan, fungsi yang memeriksa apakah suatu kandidat yang dipilih dapat memberikan solusi yang sudah terbentuk, tidak melanggar kendala yang ada
  • Fungsi Solusi, fungsi yang mengembalikan nilai boolean. True jika himpunan yang sudah terbentuk merupakan solusi lengkap. False jika himpunan solusi tidak lengkap.
diatas sudah diurutkan,

No 3 ini bisa anda lihat gambar, contoh dan kasus, download aja di http://www.4shared.com/file/136961132/fad31d5f/jawaban_lp_paa_no_3.html


Komponen Basis Data

1. Hardware (Perangkat Keras), sebagai media penyimpanan data
2. Software (Perangkat Lunak), sebagai interpreter (penerjemah) dan sebagai interface (penghubung)
3. User, terdiri dari database administrator, programmer dan end user
4. Data

Saturday, September 26, 2009

Permasalahan dan Konsep Dasar Solusi Bisnis

Langkah pertama untuk menyelesaikan
permasalahan bisnis :
(1) Bagaimana menyajikan advertensi
kepada target yang tepat sasaran.
(2)
Menyajikan halaman Web yang khusus
untuk setiap kustomer(3) Menampilkan
informasi produk-produk lain yang biasa
dibeli bersamaan dengan produk tertentu.

Untuk mengetahui lbh lanjut, download disini http://www.4shared.com/file/135520300/3762e09d/idatamining_ok.html

 

© Copyright 2011. All Right Reserved by uchisharli's zone | Designed by Free Blogger Templates | Premium Wordpress Themes | Coupons Code | Free Icons